Tech News 24 · обновляется круглосуточно
🔴 LIVE: свежие новости технологий · ИИ · космос · безопасность

TechNews24

Технологии · Наука · Будущее

Новая статья: Forever Ago — вместо письма. Рецензия

Разное23 октября 2026, 21:00📰 3DNews

Издательство Annapurna Interactive поражает стабильностью — невзирая на любые тренды и пертурбации на рынке и как будто игнорируя продажи своих прошлых проектов, оно продолжает гнуть линию продвижения повествовательных игр с условной интерактивностью. Forever Ago кажется идеальным воплощением ценностей Annapurna, но на деле все не столь гладко

Кто-то обязательно умрет первым — это очевидная истина. Но когда вы вместе всего год, об этом не думаешь вообще. Когда вы вместе 10 лет — обсуждаешь как что-то, что никогда не случится. Когда вы вместе 20 лет — вам более-менее не до этого, других дел навалом. Когда вы вместе 30 лет — думаешь об этом со щемящим чувством, но реалистичности в будущем событии все равно не слишком много. Когда вы вместе 40 лет — можно обсудить какие-то важные вещи, вроде завещания, и отпустить эту неприятную мысль витать куда подальше. Когда вы вместе 50 лет — просто стараешься не допускать эту мысль в голову. Просто. Нет.

Печальный пожилой мужчина благообразной наружности путешествует в автодоме и делает фотографии на пленочную камеру, вспоминая о былом. Синопсис Forever Ago, игры, анонсированной еще шесть лет назад, сулил нечто соответствующее духу Annapurna Interactive максимально полно. И что-то, созданное будто бы специально для меня. На тот момент механика внутриигровой фотографии еще не была общим местом, а столь нарочито концентрирующихся на повествовании игр и сегодня не так много. Тема старости и сопутствующих утекающему времени потерь — весьма редкая для интерактивного вида искусства. Так что мои ожидания, почему-то растянувшиеся на столь долгий срок (проект казался технически нетрудным), оказались очень высокими. И то, что это дебютная игра для немецкой студии Third Shift, совсем не смущало — зачастую недостаток опыта не оказывается помехойименно для эмоциональных произведений; у создателей наверняка накопилось много того, что хотелось бы выразить, — и это может только усилить эффект. Увы, сегодня у нас другой пример.

В самой первой сцене Одри тренируется снимать на новую камеру — и щелкает до бесконечности. И о-о-о-о, как же это тяжело воспринимается — ведь тогда каждый кадр стоил денег!

Альфред прожил с Одри 52 года — но теперь отправляется в путешествие по памятным местам в одиночестве. Сразу после похорон своей возлюбленной — с планом поездки, расписанным ею в дневнике напоследок. На водопады, где у них случился первый поцелуй целую вечность назад. На любимую заправку, где продаются рукодельные тыквы и где они провели столько счастливых часов. В придорожное кафе, где Альфред сделал Одри предложение. Прекрасно оформленный, журнал путешествия нуждался только в одном — вклеенных фотографиях. Обильно окропленных слезами, конечно.

Сентиментальность Forever Ago предначертана самой идеей этой игры: путешествие по волнам памяти; посмертное послание; столкновение человека из аналоговой эры с реалиями цифрового мира; чувство потери и вины и его преодоление. Набор черно-белых клавиш, на которые будет жать Third Shift Studio, уже понятен, равно как всегда известны ноты, из которых состоит любое музыкальное произведение, — вопрос стоял исключительно о том, удастся ли авторам на избранном инструменте сыграть действительно трогающую душу мелодию.

При сборе лепестков-воспоминаний Альфред каждый раз делает вот такое лицо. Учитывая, что чаще всего они разбросаны на расстоянии нескольких метров друг от друга, вам придется наблюдать одинаковую анимацию трижды за одну минуту

Игровой процесс выстроен предельно просто, если не сказать примитивно, что тоже вполне ожидалось. Альфред путешествует между локациями-воспоминаниями по заранее прописанному (его женой, да) сценарию — игроку остается только бродить по небольшим пространствам, фотографируя все вокруг и собирая то тут, то там разбросанные лепестки, — и то и другое делать на самом деле не обязательно. Снимки никак не влияют на происходящее, а вызываемые лепестками-собирашками дополнительные сценки из прошлого мало что добавляют к пониманию истории, которая разворачивается, по сути, без участия игрока.

Но, когда ты делаешь нарочито простой в геймплейном плане проект, очень важно насытить его эмоционально, выстроить выверенный ритм и придать происходящему глубокий смысл — в целом сделать все, чтобы вызвать у игрока мощное сопереживание.

Действие Forever Ago разворачивается в нескольких временных пластах — далеком прошлом, настоящем и недавнем прошлом, поданном через болезненные сюрреалистические флешбэки

Внешне для этого у Forever Ago есть все. Игра прекрасно выглядит — графически она несовершенна, но нарисована с большой любовью, свет в каждой сцене выставлен замечательно (действие почти всегда происходит либо на рассвете, либо, что максимально соответствует жизненному смыслу Альфреда, — на закате), виды неизменно радуют глаз. На заднем плане тренькает теплая гитара — ни одной мелодии, правда, запомнить не суждено.

Читать полностью на 3DNews →
Ещё в разделе «Разное»